Výuka
Kompetence:
Vyučování
Vedení žáka
Spolupráce žáků
Samostatné učení žáků
Jaký vliv na způsob výuky mají digitální kompetence vyučujícího?
Technologie ve výuce nemusíme využívat vždy, ale mohou nám pomoci některé věci dělat lépe. V této oblasti přemýšlíme nad tím, jak pomocí technologií aktivizovat studující, nabízet jim možnost individuálního rozvoje a učit je vzájemně spolupracovat. A také, jak učit zábavněji a interaktivněji především ten obsah, který se bez digitálních nástrojů učí špatně. Technologie tak v našem případě slouží jako koření, které je možné podle odvahy, chuti, zkušeností a vkusu přidávat do výuky. A snad jejich prostřednictvím připravit některé pokrmy chutnější a stravitelnější pro ty, pro které je ve třídě vaříme.
Tematické otázky
Více teoretického ukotvení naleznete v brožuře Digitální kompetence učitelů od teorie k praxi kapitole Výuka.
Prozkoumal/a jsem, zda ve výuce nemohu využít nějaké digitální nástroje/aplikace pro zvýšení interaktivity a prohloubení porozumění v dané látce?
Dokážu najít oblast své výuky, která mi dělala problémy nebo mě či studující nebavila a kterou mohu změnit pomocí technologií? Jak?
Vím, kde ve výuce využiji nástroje pro digitální spolupráci žáků a žákyň? Jaké nástroje pro to mohu využít, v jakých situacích mi to dává smysl?
Mám připravené impulsy pro jednotlivé žáky a žákyně, aby se mohli učit samostatně s využitím technologií?
Jak na to? Aneb příklady z praxe
Edukační situace: Výuka geometrie patří do standardních úloh matematiky již od 1. stupně základní školy. Kombinují se v ní prvky spojené s prostorovou představivostí, vlastními geometrickými dovednostmi, se zručností a pečlivostí. Právě zručnost a pečlivost motorické dovednosti mohou pro část studujících znamenat neúspěch i v případě, že vlastní geometrii ovládají dobře (část didaktiků se však může klonit k názoru, že podstatnou částí výuky geometrie v současné škole je právě práce s jemnou motorikou).
Technické řešení: Jednou z možností, jak s touto situací pracovat, je využití aplikace Geogebra. Jde o jednoduchou aplikaci na rýsování. Můžete využít některé předpřipravené úlohy nebo tvořit vlastní, případně dávat zadání „na tabuli“ a nechat žáky a žákyně rýsovat. Aplikace je bezplatná, lze ji využít v celém oboru školské geometrie a pro její využití je třeba se jen zaregistrovat (používat ji můžete i online bez registrace, s omezenými možnostmi).
Didaktický komentář: Didakticky je na aplikaci zásadní, že vede studující ke správnému rýsování a ti na první pohled vidí, jak jejich řešení dopadlo. Na rozdíl od papíru současně mohou u otevřených úloh snadno experimentovat s tím, jak na řešení přijít. Třeba příklady z geometrie, které využívá CERMAT pro příjímací zkoušky, jsou pro některé žáky a žákyně náročné na představu. V Geogebra mohou narýsovat kružnice, jak potřebují, postupně je mazat nebo doplňovat a vidí, co se před nimi odehrává. Aplikace tak slouží pro získání schopnosti geometrii skutečně dobře chápat.
Edukační situace: Pokud chceme aktivizovat studující ve třídě jednoduchými otázkami a současně nechceme, aby se úplně ovlivňovali tím, jak hlasují jejich spolužáci a spolužačky a nemáme (nebo nechceme mít) k dispozici digitální zařízení pro studující, můžeme využít nástroj uplatňující prvky rozšířené reality.
Technické řešení: Plickers umožňuje jednoduše pracovat s papírovou kartičkou, která podle natočení odpovídá odpovědi A, B, C nebo D, což vidí vyučující na svém mobilním telefonu nebo tabletu. Velkou výhodou je, že se s nástrojem dá pracovat opakovaně – každý žák či žákyně má svoji A4 s grafickým kódem, kterou jen různě natáčí.
Didaktický komentář: Ve školní třídě takový nástroj můžeme využít pro rychlé ověření znalostí studujících při opakování na začátku nebo na konci hodiny.
Edukační situace: Tabule je někdy chápána jako manifestace frontálního výkladu, kdy vyučující u tabule učí a žáci a žákyně si zápisky opisují. Velké množství aplikací na práci s tabulí ale takové pojetí může snadno převrátit.
Technické řešení: Markifyapp je bezplatný nástroj, který umožňuje vytvářet bílou tabuli (nebo do ní nahrát nějaký dokument) a nasdílet ji třídě. Studující pak mohou z mobilních telefonů nebo tabletů na tuto sdílenou plochu psát, kreslit, odpovídat v ní na otázky. Podobným způsobem může škola, která využívá služby Microsoftu, využít MS Whiteboard.
Didaktický komentář: Jedním z problémů, které tento nástroj řeší, je ostych části žáků a žákyň veřejně vystupovat před svými spolužáky a spolužačkami. Pomocí určitého módu anonymity také omezuje vliv „vůdčích studujících“, kteří s sebou strhávají ostatní. Výsledky je možné snadno uložit a sdílet, takže se žáci a žákyně mohou dostat jak k poznámkám a zápiskům vyučujících, tak k tomu, co sami vytvoří. Velkou výhodou je, že kromě registrace vzdělávajícího není třeba žádná speciální příprava. Aplikace funguje stejně dobře z telefonu jako z interaktivní tabule.
Edukační situace: Tvorba vlastního vzdělávacího plánu nebo prostředí pro jeho správu představuje podstatný prvek moderního vyučování, který by měl být dostupný každému žákovi a každé žákyni. Reflektuje to, že každého může bavit něco jiného, dává prostor pro reflexi i sdílení znalostí napříč předměty.
Technické řešení: Trello je nástroj, který je primárně určený pro práci v týmech, ale lze ho velice snadno využít také pro osobní projekty. S jednou „nástěnkou“ může pracovat v bezplatné verzi až 10 osob. Jednotlivé sloupce mohou sloužit buď jako návěští pro předměty (Matematika, Čeština, Zeměpis, …), nebo jako sbírky miniprojektů (Čtenářský deník, Měření osvětlení v hodinách, …). V nich jsou pak uložené jednotlivé karty. Karta může mít k sobě připojené soubory, textové popisky, seznamy, obrázky nebo přiřazená data a lidi.
Didaktický komentář: Trello může žák nebo žákyně používat například pro plánování vlastního vzdělávání v průběhu pololetí. Současně jej může zpřístupnit vyučujícím, kteří mohou pod jednotlivými kartami s žákem či žákyní vést diskusi, sledovat jejich pokrok napříč předměty a projekty, dodávat jim zdroje nebo oporu. Současně Trello umožňuje některé aktivity dělat ve více osobách (tedy se spolužáky a spolužačkami, externími konzultanty a konzultantkami atp.), což může být pro projektovou výuku cenné a praktické. Pokud má být aktivita úspěšná, je dobré studujícím – alespoň na začátku – dát jasnou strukturu toho, jak mají s nástrojem pracovat, co a kdy do něj zadávat a jakým způsobem. Až získají vlastní zkušenost, mohou si prostředí různě doplňovat a modifikovat sami, ale je vhodné je na začátku připravit tak, aby se neztratili.
Edukační situace: Pokud učíte informatiku nebo matematiku, určitě danou situaci znáte: něco vysvětlíte a část studujících se pětkrát ptá, jak to bylo, kam se kliklo nebo kam zmizela jednička. Odpovídat opakovaně není většinou úplně zábavné a pozornost části třídy ztrácíme, protože nechce slyšet danou věc stále znovu. A druhá část se nezeptá, protože je jí to diskomfortní, a pak látku neumí nebo se ji složitě doučuje. Většina vzdělávajících přitom taková místa ve výkladu zná dobře a dopředu. Jednou z možností, jak se s tímto problémem vypořádat, je natočení krátkých videí (ideálně na 1-3 minuty), ve kterých je přesně a cíleně zaznamenán postup řešení určitého problému nebo nastavení konkrétní aplikace atp. Při tvorbě takového videa je vždy vhodné mít napsaný přesný scénář a vědět, co chceme předat a proč.
Technické řešení: Pro tvorbu videí je možné využít nástroje, jako jsou Loom (25 videí zdarma), OBS Studio (zdarma, ale náročnější nastavení) či ScreenRec (zdarma, ale bez možnosti editace).
Didaktický komentář: Důležité je spojení ukázky řešení se slovním komentářem, které mají žáci a žákyně ve školním vzdělávacím systému k dispozici.
Edukační situace: Pokud užíváme metodu E-U-R pro výstavbu výuky, může se nám snadno stát, že fáze evokace končí u jednoduchých frází nebo povrchnosti, že nedokážeme aktivitami přimět studující, aby šli do většího detailu nebo hloubky. Jednou z možností, které se nabízejí, jsou online nástěnky.
Technické řešení: Příklady nástěnek mohou být Miro (zdarma s omezenými možnostmi nastavení sdílení) nebo Milatone (zdarma do sta objektů na ploše).
Didaktický komentář: Praktické zadání úkolu může být například následující: Zkuste si uspořádat, co víte o problému digitálního wellbeingu – pojmenujte si zdroje, názory, zkušenosti, najděte nástroje, se kterými pracujete. Zkuste z nich uspořádat nějaký virtuální poster, který byste mohli prezentovat svým spolužákům a spolužačkám. Variací na toto zadání může být, že na tvorbě se pracuje týmově, což je třeba v případě Miro jedna z klíčových funkcionalit. Vyučující může sledovat jak nástěnky v procesu tvorby, tak navázat s prací na projektech nebo výkladu tam, kde se ukáže žákovská potřeba. Pokud studující s podobnou prací nemají zkušenosti, je možné jim pomoci návrhem šablony nebo struktury, kterou vyplňují. To poté umožňuje snazší spolupráci nebo „skládání“ výsledků dohromady, ale současně také omezuje kreativitu a perspektivu odlišnou od toho, jak s tématem pracuje vyučující.
Jak využít AI?
Nástroj / činnost: Pro tuto oblast je možné využít Gemini od Google nebo ChatGPT.
Využití: Zadejte do dialogového systému téma hodiny a snažte se co nejvíce specifikovat kontext a cílovou skupinu. Nikdy se nenechte uspokojit prvním návrhem. Nemusíte hledat strukturu hodiny, ale třeba návrh experimentu, příkladu, ukázku. Doptávejte se, hledejte vhodná řešení. Vždy ověřujte správnost nabízeného výsledku.
Praxe: Ideální v situaci, kdy:
nemáte čas na pečlivější přípravu – například při neočekávaném suplování,
hledáte jiné příklady, než vás napadají obvykle,
potřebujete přípravu na téma, které nemáte rádi, a hledáte cestu, jak se na něj naladit.
Nástroj / činnost: Pro tuto oblast je možné využít Gemini od Google nebo ChatGPT.
Využití: Do dialogového systému můžete zadat otázky nebo příklady s požadavkem na variaci. Výhodné je, že systémy relativně přesně dokáží držet vámi vytyčenou cestu tázání se nebo počítání. Rychle tak vytvoříte dobrou zásobu otázek do testu nebo na procvičování. Vždy je třeba zkontrolovat, zda otázky dávají smysl, příklady mají správné výsledky (a dají se s danou úrovní matematiky u studujících spočítat). Nemusíte je přebírat celé nebo všechny – nechte si vytvořit klidně dvojnásobek potřebného množství a vybírejte.
Praxe: Ideální v situaci, kdy potřebujete otázky či příklady pro procvičování a hledáte variaci svého přístupu.
Nástroj / činnost: Pro tuto oblast je možné využít Gemini od Google nebo ChatGPT.
Využití: Pokud máte nachystané otázky na test, můžete je dát dialogovému systému k zodpovězení. Cílem není získat správné odpovědi (ty znáte), ale vyzkoušet si, do jaké míry je zadání jednoznačné. Pokud AI odpovídá na něco jiného, než na co se chcete ptát, je vhodné zvážit reformulaci otázky.
Praxe: Nástroj lze využít také pro kontrolu správných odpovědí (shoda s vašimi). Vždy ale pamatujte, že míra spolehlivosti těchto nástrojů je omezená a že jde více o pomocníka na juniorní pozici pro vás než o „někoho“, kdo může mít odpovědnost.
Nástroj / činnost: Veďte diskusi se studujícími směřující k jejich představám o budoucnosti v kontextu AI. AI zasahuje do všech oborů lidské činnosti. Součástí tohoto fenoménu je také proměna pracovních pozic a způsobů práce. Mnoho žáků a žákyň stále chápe školu jako místo, kde se připravují na výkon určitého povolání.
Využití:
nechte žáky a žákyně, aby se rozdělili do skupin podle zaměstnání, která by chtěli dělat po skončení svého studia,
v prvním kroku je nechte diskutovat mezi sebou o tom, jak AI do jejich profesí vstoupí,
v druhém kroku je veďte k tomu, aby si o tomto tématu „povídali“ s AI,
v třetím je nechte shrnout výsledek a prezentovat ho.
Cílem aktivity je rozvinout u studujících schopnost uvažovat o sociálních dopadech AI, o tom, jaké činnosti ve svém zaměstnání budou muset dělat oni a v čem je může nahradit či doplnit umělá inteligence.
Využití: Nebojte se neurčitosti, nejednoznačnosti, toho, že není jasná správná odpověď. Do budoucnosti nevidíme. Jde o aktivitu použitelnou do hodin zaměřených na volbu povolání, kariérové poradenství, ale i do odborných předmětů na středních školách a učilištích.
Nástroj / činnost: V rámci aktivity můžeme spojit diskusi a práci s AI nástroji. AI umožňuje pracovat s diferencovaným obsahem, s individuálním přístupem, s dialogem.
Využití:
nechte žáky a žákyně, aby využívali nástroje AI (různé pro různé předměty, ale klidně i jen Gemini od Google nebo ChatGPT) k tomu, aby se něco naučili. Současně je však možné pracovat i s podporou pracovního prostředí (například Soundescape.io), nebo si mohou v Suno vygenerovat písničku ze svých zápisků pro zapamatování si obsahu atp.,
nechte studující stanovit si na začátku vzdělávací cíl a společně vyberte nástroje edukace,
nechte žáky a žákyně učit se s AI diskutovat o tématech a problémech,
nechte studující shrnout výsledky svého učení, provést jeho reflexi a evaluaci.
Praxe: Role vyučujícího je v takové aktivitě zásadní v tom, že poskytuje rychlou zpětnou vazbu, pomáhá s evaluací pravdivosti a relevance sdělení AI, a tak umožňuje studujícím získat kompetence pro samostudium.
Jaké nástroje využít?
Co to je: Aplikace sloužící k tvorbě interaktivních prezentací a otázek, na které mohou žáci a žákyně v reálném čase odpovídat. Kombinuje možnost klasického výkladu s otázkami, které umožní vyučujícím získat rychlý přehled o znalostech, nápadech, postojích či dovednostech studujících ve třídě.
Jak to využít: V různých fázích hodiny potřebujeme žáky a žákyně odlišně aktivizovat a současně od nich získat informace. Například na úvod hodiny můžete zařadit mrak slov (wordcloud) s pojmy, které se jim pojí s tématem hodiny, nebo nechat studující testovat jejich odhad v různých otázkách. A na této interakci stavět výkladovou část hodiny. Stejně dobře aplikace poslouží k získání přehledu počtu žáků a žákyň, kteří dokáží správně odpovědět na určitou otázku, nebo jaké mají studující preference v určité oblasti. Na rozdíl od nedigitálního řešení je Mentimeter rychlý, umožňuje rovnoměrnou aktivizaci extrovertních i introvertních studujících a stírá sociální stratifikaci ve skupině.
Něco navíc: Mentimeter uchovává data o hlasováních, takže je možné se k nim snadno vracet a porovnávat je v čase. Druhou zajímavou funkcí je sdílení dat a prezentací uvnitř instituce.
Co to je: Socrative je nástroj na testování studujících v reálném čase. Vyučující si tvoří kvízy, na které žáci a žákyně online odpovídají. Získává tak rychlou informaci o tom, co studující v daný čas umí, jak rychle a kvalitně. Stačí si jen dopředu připravit sadu otázek a mít nainstalované příslušné aplikace.
Jak to využít: Socrative umožňuje naplňovat myšlenky responzivního vyučování (evidence based přístup) tím, že vyučující v každý okamžik vidí, zda třída a jednotlivci dané téma umí, zvládají, jaká je jejich schopnost řešit předepsané problémy. Výuka tak nemusí probíhat „naslepo“ s otázkami jako „je vám vše jasné?“, ale může se opřít o data a jednotlivé věci dovysvětlit hned. Tím může pomoci s motivací studujících a odstraňováním chybných závěrů, které by mohly vzniknout při procvičování se špatným pochopením.
Něco navíc: Socrative umožňuje v reálném čase identifikovat úspěšnost u jednotlivých otázek v testu, a tak dává prostor vzdělávajícím hned vysvětlit ta místa, která jsou nejasná. Také lze snadno rozpoznat žáky a žákyně, kteří tématu nerozumí, a cíleně s nimi hned pracovat.
Co to je: Aplikace na tvorbu učebních materiálů v digitální podobě, především pro první stupeň. Soustředí se na pamětné učení – doplňovačky, úkoly na rychlost, identifikace správných výsledků, jednoduché hry atp. Základní výhodou je rychlost a jednoduchost, práce se šablonami a možnost snadného využití objektů, které vytvořil už někdo jiný. Je zde silná česká komunita, ale ne zcela vstřícné licenční podmínky (bezplatnou alternativou mohou být LearningApps).
Jak to využít: Většina aktivit s Wordwall je určená pro procvičování jednotlivých studujících. Výsledné skóre může být vodítkem pro edukační intervenci. Hlavní síla nástroje ale spočívá v relativně anonymním autonomním procvičování doma, především pokud se potřebujeme soustředit na nižší patra Blomoomovy taxonomie vzdělávacích cílů.
Něco navíc: Wordwall umožňuje generovat také tištěné materiály, které vám umožní s nimi pracovat tehdy, když nemáte nebo nechcete mít k dispozici techniku.
Co to je: Quizizz je aplikace umožňující tvořit různé druhy kvízů a testových úloh. Na rozdíl od papírové podoby v zábavné formě a s multimédii. U každého žáka a žákyně může vyučující sledovat aktivity, progres, chyby, ale také zlepšení. Získá tak dobrý přehled o tom, jak studující s daným tématem pracuje.
Jak to využít: Quizizz lze využít jako nástroj pro domácí procvičování, ale také na práci ve škole, především tam, kde dokážeme pracovat s konceptem převrácené třídy. Snahou je pomocí jednotlivých úkolů učit studující dané látce a současně vytvářet datovou oporu pro vyučující, kteří mohou snadno dovysvětlit problematická místa a (v tomto případě především) nabízet cílenou intervenci studujícím. Sami autoři zdůrazňují, že jednou z hlavních motivací, proč Quizizz využít, je zvýšení úspěšnosti v testech, především u méně skórujících studujících.
Něco navíc: Quizizz je možné integrovat do Google Classroom nebo technologických řešení od Microsoftu, což umožňuje efektivnější využívání dat o studujících uvnitř škol a snižuje různé přihlašovací a registrační bariéry.
Co to je: Interaktivní kolaborativní nástěnka, která umožňuje týmům společně sdílet nápady, inspirace, diskutovat a opustit koncept lineárně strukturovaných dokumentů. Na nástěnku je možné vkládat různé druhy objektů – od post-itů po gify. Aplikace slouží k vytvoření společného kolaborativního prostředí pro velké i malé projekty.
Jak to využít: Aplikace edukačně řeší dva základní fenomény. Jednak umožňuje asynchronní komunikaci v rámci určitého projektu a relativně pečlivou diskusi nad jednotlivými jeho částmi. Představuje tak vstup do řízení projektů pomocí technologií. Současně svojí vizuálností a nelineárností umožňuje práci s asociacemi a představami, které jsou nelineární, což je pro určitou formu myšlení a řešení problémů cenné a ve školním prostředí stále ne úplně běžné. Velice dobře ho lze využívat nejen ve třídě, ale také v rámci mezinárodní spolupráce (eTwinning).
Něco navíc: Kromě týmové práce a učení se je možné Miro využívat také k tvorbě vlastních vzdělávacích plánů nebo konceptualizaci různých ročníkových projektů. Jeho dobré zvládnutí tak může být výhodné také pro sebeřízené učení a podporu v učení na úrovni jednotlivců.
Co to je: Padlet patří mezi nejběžnější učitelské nástroje v Česku. Umožňuje tvořit specifické (oproti Miru více lineární) nástěnky a pracovat s velkým množstvím pro školu užitečných šablon – recenze knih, mapa historických událostí, časová osa, tabule s úkoly, … Nástroj je v češtině a participující žáci a žákyně se v něm nemusí přihlašovat. Důraz je zde kladen na jednoduchost.
Jak to využít: Padlet primárně sleduje rozměr týmové práce. Umožňuje jednotlivým přispěvatelům (žákovi, žákyni, týmu) vkládat obsah do předem strukturované nástěnky a interagovat s příspěvky druhých. Velice jednoduše tak lze pracovat s vrstevnickou zpětnou vazbou spojenou s nápady na další dopracování nebo s propojováním toho, co různé skupinky žáků a žákyň vytvořily. Edukačně tak umožňuje vzájemné sdílení, spolupráci a hodnocení s tím, že se opírá o učitelem či učitelkou vytvořenou strukturu nebo zadání.
Něco navíc: Padlet může být snadno využit také pro prezentaci toho, co studující nebo vyučující vytvářejí směrem k veřejnosti. Vzdělávající může Padlet využít například jako místo pro práci se zdroji nebo studijními materiály pro své žáky a žákyně nebo jako otevřený digitální prostor pro podporu školních akcí.
Co to je: Aplikace umožňující (podobně jako třeba MS Teams) videokonference. Výhodou je, že účastníci hovoru se nemusí registrovat, a především u externích aktérů a aktérek schůzek tento nástroj výrazně ulehčuje připojení. V některých licencích může být omezená délka schůzky nebo doba uchování záznamu.
Jak to využít: Meet je možné využívat velice variabilně, ale vybereme tři praktické příklady.
Může posloužit pro přenos výuky ze třídy pro žáky a žákyně s individuálním studijním plánem nebo s nemocí, tam, kde by jim jinak chyběl sociální kontakt nebo jiná forma interakce. Využití ve spojení s tabletem na stativu je velice jednoduché.
Může posloužit jako podpora pro online konzultace s rodiči, tripartity nebo hovorové hodiny, kdy odpadá bariéra docházení do školy, práce se školním prostorem nebo geografická odlehlost. Tímto způsobem může dojít k zapojení i rodičů, kteří by jinak nemohli dorazit.
Umožňuje jednoduše online připojit hosta či hostku z větší vzdálenosti, partnerskou třídu z ciziny atp. Lze s ním cíleně pracovat jako s nástrojem narušujícím pevné hranice třídy a její uzavřenost.
Něco navíc: Google Meet můžete použít také na žákovské schůzky a interakce nad projekty jako součást Google Classroom. To opět může pomoci zapojit žáky a žákyně, kteří se zrovna nemohou prezenčně účastnit výuky, ať již z důvodu nemoci, prostorové vzdálenosti nebo třeba z důvodu sportovních aktivit.
Co to je: Chatovací nástroj, který využívá různé jazykové modely k tomu, aby pomohl vyučujícím s personalizovanou přípravou na hodiny. Cílem je, aby po vyplnění jednoduchého dialogu (téma hodiny, třída, vzdělávací cíle) vytvořila aplikace v češtině kompletní konstruktivisticky orientovanou přípravu na hodinu, včetně aktivit pro studující.
Jak to využít: Pokud máte suplovat hodinu a nemáte žádnou představu o tom, jak danou látku učit, může jít o velice dobrého pomocníka, podobně lze Sciobot využít na rozšíření repertoáru aktivit a úkolů o ty, které obvykle neděláte, nebo pro inspiraci, jak danou věc učit. Obecně ale platí, že do hodin vyučující promítá svoji osobitost, přístup, nadšení a že výsledky vypadají – bez tohoto osobního nasazení – nezajímavě. Jde tak o zdroj nápadů a podkladů, nikoli o náhradu přípravy do hodiny.
Něco navíc: Vývojáři systém neustále rozvíjejí, takže je možné, že během týdne dostanete jiné nebo lepší přípravy než se stejným vstupem nyní. Zajímavou aktivitou může být i nasdílení přípravy studujícím a kritická diskuse o ní (spojená například s kontrolou úkolů, příkladů, faktů).
Workshop - jak propojit teorii s praxí?
Jak vhodně implementovat digitální nástroje ve výuce?
V rámci workshopu se účastníci a účastnice zkusí vžít do fiktivní role vyučujícího a pokusí se najít ideální typ implementace různých digitálních nástrojů na základě potřeb studujících, výzev a zkušeností daného učitele či učitelky.
Persona 1
PDF
Persona 2
PDF
Persona 3
PDF
Persona 4
PDF
Informace pro lektory a lektorky, co je třeba nachystat:
workshop počítá se znalostí vzdělávacích aplikací, je vhodné mít aplikace/nástroje někde dostupné, ať už v offline, či v online formě,
persony, můžete využít od nás nachystané, případně si vytvořit vlastní, viz šablona v materiálech, abyste mohli využít co nejpersonalizovanější příklady pro vaši cílovou skupinu,
papíry, tužky na zaznamenání diskusí ve skupinách.
Jak na to?
Každá skupina dostane jednu personu, tzn. 4 skupiny:
Petra Novotná (ZŠ, matematika a fyzika)
David Dvořák (SŠ, informatika a programování)
Jana Veselá (SŠ, český jazyk a literatura)
Lenka Králová (ZŠ, přírodopis)
Úkol: Skupiny se vžijí do rolí svých person – prozkoumají nástroje, pokud je neznají. Na základě zadání budou účastníci a účastnice diskutovat, jaké aktivity by mohli rámci své výuky s digitálními nástroji realizovat.
Diskutujte o možných překážkách, jako je technická podpora, digitální gramotnost studujících nebo omezené zdroje, a navrhněte způsoby, jak se s nimi vypořádat.
Diskuse:
Jaké aktivity byste realizovali, aby se v nich odrážely cíle vaší persony?
Zaměřte se na to, jak mohou digitální nástroje zlepšit výukový proces a naplnit výukové cíle dané osoby.
Jakými dalšími nástroji či přístupy byste vylepšili výuku vaší persony?
Přemýšlejte o tom, jak by se daly rozšířit nebo doplnit technologie, které již postavy využívají.
Například v oblasti hodnocení, spolupráce nebo individualizace výuky.
Jak by postavy mohly překonat své výzvy? Co byste doporučili?
Každá skupina prezentuje své závěry (cca 5 minut na skupinu).
Skupiny představí:
Jaké aktivity navrhli pro svou personu?
Jaké další digitální nástroje by použili a proč?
Jaké výzvy očekávají a jaké strategie navrhli pro jejich řešení?
Moderátor/ka (vy) přidá zpětnou vazbu:
Při každé prezentaci lektor či lektorka doplní komentář k tomu, jaké další aktivity mohou být efektivní v praxi.
Požádejte účastníky a účastnice, aby reflektovali své zkušenosti z workshopu.
Jak se jim pracovalo s personami?
Jak vnímají aplikaci digitálních technologií do své vlastní výuky?
Jaké první kroky by účastníci/účastnice mohli/y udělat při implementaci těchto nástrojů ve své vlastní výuce?
Dejte prostor ke sdílení. Jaké nápady a zjištění přicházely v úvahu během workshopu?
Na závěr shrňte. Zkuste vytáhnout hlavní body, které přispívají k efektivnější výuce dle rámce DigCompEdu. Povzbuďte účastníky a účastnice k dalšímu experimentování s technologiemi ve svých vlastních praxích.
Na co myslet
Dokument můžete využít jako připomínací materiál, který si účastníci z vašich lekcí mohou odnést a někde vyvěsit, aby jej měli na očích. Zároveň pokud např. nestíháte workshopy, nebo jiné aktivity, které přenáší teorii do praxe, doporučujeme se nad tímto dokumentem společně pozastavit a diskutovat, jak bychom modely a data z nich mohli využít v praxi spolu s ostatními informacemi z vaší lekce.
Inspirace
Jitka Rambousková
web Co jsem vyzkoušela
Václav Maněna
aplikace a inspirace do výuky
David Cormier
blog
Šebáňová, P. (2023) .Tvoříme digitálně. Bez Názvu. Retrieved December 5, 2024, from https://www.nedatovano.cz/tvorime-digitalne
Google. (2021). Be Internet Awesome. Be Internet Awesome - Digital Safety and Citizenship Curriculum. https://storage.googleapis.com/gweb-interland.appspot.com/en-us/hub/pdfs/Google_BeInternetAwesome_DigitalCitizenshipSafety_2019Curriculum.pdf
Gilbertson, N. (2007, November 6). How to Integrate Technology. Edutopia; George Lucas Educational Foundation. Retrieved December 5, 2024, from https://www.edutopia.org/technology-integration-guide-implementation